2024-12-05 13:21:03 | 来源: 互联网整理
为什么新版本采用安戈洛环形山作为背景?
当我们规划新版本时,我们会同时提出几种解决方案供参考。曾经有人说,“新版本中加入一些恐龙会好吗?”随后,很多人都同意了,大家还开玩笑说:“如果再加上恐龙就更好了。”安戈洛环形山是《魔兽世界》中非常著名的地图,我们认为将这个深受喜爱的地方带到炉石传说中会很有趣。
设计任务卡机制时考虑了什么?
这个过程非常有趣。一开始我们想到的是用任务卡作为一种不需要打的机制。似乎是玩家行为的记录,只要在手上就能生效。当你完成一定的条件后,这时候你就会意识到“天哪,我刚刚完成了任务。”但这会让对手感觉不公平。为什么他突然召唤了一个5费8/8,为什么他的生命值变成了40?所以我们让任务卡的进度可见。
最后,我们把任务设计得像一个谜,满足一定条件后触发。任务卡将始终出现在起始手牌中。如果你愿意,你可以在1费回合中稳定地打出任务卡。虽然你不一定每次都能完成任务,但至少你每次都计划着完成任务。
任务卡是因为雷诺的成功而设计的吗?
我认为我们正在根据不同的情况设计不同的卡片。总之,我们希望我们设计的卡牌能够作为一个指南,引导玩家在我们预想的套路下开发出更多的玩法。因此,我们设计的第一张任务卡就与鱼人有关。在大方向是鱼人的前提下,鼓励玩家打造更加巧妙的鱼人组合。同时,随着任务卡的存在,也会产生很多炫酷的卡组。所以像里诺一样,我们给了玩家一个方向:如果套牌中没有重复,他们可以恢复全部生命值,但要由玩家去思考如何构建这样的套牌才能成为最强。
你们是如何设计“进化”机制的?
事实上,加基森版本设计时就考虑到了最早的“进化”。当时我们设计了一个擅长使用机械,并且可以通过各种零件不断强化的门派。后来我们觉得这个想法还不够成熟,所以我们把它放到了下一个版本中。这与之前版本的《哥布林大战侏儒》中的机械部件类似,我们非常喜欢这个游戏玩法。但后来我们发现,比起通过各个部位来强化追随者,让追随者自己进化更有趣。
为什么选择在这个版本中引入新的种族“元素”?
当我们第一次修改萨满时,我们正在考虑元素种族。当然,我们并不觉得我们推出了非常完整的元素协调机制,但我们觉得游戏需要这样的玩法。另外,安戈洛是一片充满巨型恐龙和元素力量的神秘林地,所以我们想在这个版本中推广元素种族。
元素拥有如此多强大的机制,那么你如何平衡它们呢?
用户评论
这篇文章让我对《炉石传说》的新机制有了一些理解,虽然说不是我喜欢的玩法,但设计师的理念还是挺贴合游戏发展的趋势的。
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任务卡确实能把玩家引导到某些方向玩牌,感觉有点像辅助新手学习的方式吧,老玩家可能觉得比较简单。
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我更喜欢以前《炉石传说》的自由玩法,现在任务卡是不是让游戏的策略性降低了点?
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设计师这说法很有意思,我觉得任务卡能增加一些游戏的新鲜感和挑战性。
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说任务卡只是引导方向的说法听起来有点像是在忽悠玩家啊,会不会把玩家的自主权给限制住了?
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好奇看看以后《炉石传说》会推出什么样的任务卡,这方面的设计还是很考验设计师的能力。
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反正对于我来说,《炉石传说》我还是喜欢玩老版本,新的机制对我这种老玩家来说还不太适应。
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以前玩的轻松自在的策略性卡牌游戏,现在变得越来越注重引导性了…
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或许这改变不是一件坏事,至少能让更多新手更容易上手《炉石传说》,丰富它的玩家群吧。
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任务卡这种机制的确可以增加游戏的趣味性和互动性,也能更好地平衡一些牌组的强度。
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不过也要注意不要把游戏玩得太严格,毕竟休闲娱乐最重要的还是放松心情体验乐趣啊。
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这个设计师访谈让我对《炉石传说》的发展方向有了更清晰的认识。
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我觉得现在的卡牌游戏玩家更喜欢追求策略和技巧性的玩法,任务卡是否能满足他们的需求呢?
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对于新手来说,任务卡这种引导机制的确可以帮助他们更快地入门《炉石传说》。
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只要任务卡的设计合理,我相信它能够为《炉石传说》带来新的元素和乐趣。
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我期待看看设计师接下来的计划和新版本,或许这些变化会带给玩家更多惊喜!
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总而言之,《炉石传说》是一个不断进化的游戏,任务卡这一机制也展现了开发团队的创新理念。
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