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魔兽争霸2 魔兽争霸2黑潮

2025-06-18 18:19:58 | 来源: 互联网整理

16 岁创立公司开发游戏小谢如何打造《潜行者》帝国?

随着年底的临近,各种媒体总是在加热年度游戏的选择,并且玩家似乎已经拖欠了2024年并不是“大”。但是,如果您打开Steam Wishlist,您会发现即将到来的《潜行者2:切尔诺贝利之心》已经排名第四。更不用说其他事情了,它绝对足以将其排名为年度游戏候选人。

自2007年《潜行者:切尔诺贝利的阴影》首次亮相以来,该系列以其深刻的叙事风格和恐怖氛围在FPS领域中变得非常特殊。因此,即使由于世界动荡的世界局势,该续集经历了许多延误,但玩家仍然充满信心和热情。

目前,一个新朋友要问,在FPS领域,替代餐的替代品并不多。这个游戏的魅力是什么?粉丝愿意等待几年?然后,今天,郭娜(Guo Niang)将带您回顾《潜行者》系列的过去和现在。也许在阅读以下故事后,您可以找到答案

您相信这家16岁的视频游戏公司会成功吗?

今天的故事始于一个名叫Sergiy Grygorovych的老人,他于1978年出生于基辅。尽管乌克兰在20世纪后期发生了巨大变化的时期,但他的童年在很大程度上与之无关。

“老挝”在小学的早期去法国去国外交流学习,因此他自然会与电子游戏的媒体接触,并对此非常感兴趣。也许是因为成功的人总是早熟,或者被资本主义的气味感染,而当他仍然是小子时,他学会了用软盘复制盗版游戏以赚钱。

随着1991年8月24日的《乌克兰独立宣言》正式采用,它不仅结束了苏联在当地的合法存在,而且在整个1990年代将思想带到了乌克兰,以找到国家历史和重塑文化身份。我们的同学肖克回到中国后,他还看到了商机。依靠盗版游戏很难赚钱。由于电子游戏都是文化运营商,这是否是通过建立公司并制定符合趋势的游戏来赚钱的一种方式吗?

种子总是会扎根和发芽,但是长Xie很长一段时间都没有休眠。 1995年,当他16岁时,他通过出售盗版游戏积累的资金正式在乌克兰基辅正式创立了GSC Game World Company(GSC)。

尽管新的政权非常重视乌克兰的国家神话,符号和传统的娱乐和恢复,但当时的电子游戏地位远非今天如此重要,而且很明显,Xiao Xie无法享受任何福利。当时,GSC被称为一家公司,但实际上只有几个旧的PC设备。

就像许多有困难条件的开发人员一样,Xiao Xie在最初的几年中没有取得任何不错的成绩,而开发的第一个儿童教育软件也被忽略了。尽管家庭支持不允许他公开睡觉,但他的父母希望他能继续学习。实际上,他在创办公司时还研究了电子工程。不幸的是,最终,他无法做任何事情。

游戏不能出售,学校不能保留。这不是羞耻回家的解决方案,因此遵循趋势并自然变化成为唯一的选择。那么,哪种类型的人是1990年代最受欢迎,最受欢迎的人? ——实时策略(RTS)。

经过一段时间的学习和发展,1998年,GSC推出了其首个著名的作品,即《魔兽争霸2000:核能世纪》(Warcraft 2000:核流行)。严格来说,这不是原始游戏。至少游戏玩法完全复制了《魔兽争霸2》的游戏玩法,但它仍然以大胆的外星人入侵Azeroth赢得了当地市场的称赞。 1998年,第一代人出生于《星际争霸》,所以当时,一些乌克兰玩家称Xiao Xie的游戏为“魔兽明星”。我很笑。我不得不说暴风雪仍然是一个滋养人。只是各种模仿将使许多开发人员吃饭。

尽管这项工作并未在国际市场上引起任何动荡,但最多是乌克兰的利基黄金之旅,至少它使Xiao Xie确定该公司在转型和开发RTS方面没有问题。下次,原始创作肯定会为自己起名字。因此,在2001年,GSC带来了真正的杰作—— 《哥萨克:欧洲战争》(Cossacks:欧洲WA)。

尽管它们都是RTS游戏,但游戏玩法却大不相同。除常规战斗外,原始和扩展包还包含大量的单人战斗。也许GSC的游戏总是喜欢专注于这个故事,这为基础。此外,该游戏还引入了更复杂的资源管理系统和军事策略。大战场规模和高度恢复的历史背景很快吸引了世界各地的球员的注意。截至2009年,已经出售了超过400万份,使其成为乌克兰历史上最热门的PC游戏之一。

《哥萨克》的前所未有的成功允许GSC在启动阶段生存,并且将有《哥萨克2》 3《哥萨克2:拿破仑战争》 3:00《哥萨克2:欧洲之战》 《哥萨克》10-3000《潜行者:迷失空间》 3010-《潜行者:迷失空间》 330000 330000 010-010-330《潜行者》继续读到这一点,但启动了这一故事,让这位剧本,故事,故事。

当RT逐渐下降时,Xiao Xie的科幻梦想成了FPS的形状

随着世纪之交的时间移至千年,RTS已经显示出下降的迹象,第一人称射击游戏(FPS)逐渐占据了更大的市场份额。随着《潜行者》系列的成功,GSC积累了很多资本和技术经验。目前,只有22岁的Xiao Xie再次表现出敏锐的业务意识。他意识到3D现实的图片是必不可少的元素,以进一步扩大自己的影响力,因此他自然将注意力转移到了当时很少有人参与的开放世界+ FPS领域。

领导想法终于在2001年实施,GSC的开发团队计划了一个大胆的项目—— 《潜行者:迷失空间》(S.T.A.L.K.E.R。遗忘了)。

但是,转变并不是顺利的航行。由于尚未克服许多3D技术困难,因此《路边野餐》的工作性能不佳,并且设置更接近具有幻想元素的FPS。尺寸最多是可播放的演示,并且根本无法将其作为严肃的产品出售。

显然,Xiao Xie并没有为此责怪团队太多,否则《潜行者》系列的影响力不会像今天一样。通过反复的试用和迭代,为了匹配3D系统带来的逼真的图片,这项工作的定位逐渐朝着启示后的样式迈进。

在多个版本中,开发团队还试图添加各种实验性mod游戏玩法。例如:昼夜周期,动态天气系统,叙事文本和丰富的AI互动,这些努力最终成为《潜行者:切尔诺贝利的阴影》系列的标志性元素。

随着《潜行者:切尔诺贝利的阴影》的成熟,团队中的游戏设计师安德烈·普罗克霍夫(Andrei Prokhorov)提出,游戏脚本可以将小说《潜行者:切尔诺贝利的阴影》视为Arkady Strugatsky兄弟的《路边野餐》。这一建议几乎立即采用了这一建议,但他想将小说中的外星人元素更改为核电站,并添加1979年安德烈·塔科夫斯基(Andrei Tarkovsky)电影《潜行者:切尔诺贝利的阴影》的相关元素,游戏叙事也变成了更黑暗和残酷的色调。

如果设定方向,那么随访工作是很自然的。由于为了营造真正的氛围,GSC团队亲自去了限制区域进行现场检查,收集了大量照片和数据,并将这些细节注入游戏世界,并且各种超自然现象和突变生物逐渐出生于设计师的手中,因此GSC团队亲自去了限制区域进行现场检查,并将这些细节注入了限制区域。

现在很难验证更多的开发故事,甚至设计师安德烈·普罗克霍夫(Andrei Prokhorov)在2006年提出了好主意,离开了GSC并迅速创立了4A游戏。切尔诺贝利核电站事故也许是乌克兰人心中的时代令人难忘的事件,或者在黑暗中有巧合和巧合。但是,无论如何,最后一系列想法出现在2007 —— 《潜行者:晴空》(S.T.A.L.K.E.R. Chernobyl的阴影)。

2007跨时代叙事FPS 《潜行者》

现在,回顾《地铁》,它具有一些先验含义。尽管开放世界和第一人称射击并不是什么新鲜事物,但在此基础上增加了强大的RPG元素和故事驱动的游戏玩法,无疑已成为最后的触摸。

在我们再次谈论游戏内容之前,我们还应该解释“骑手”的具体含义。此设置来自小说《潜行者》。在最初的工作中,由于外星人在地球上放弃了大量的“垃圾”,因此这些垃圾堆变得名副其实,只有联合国批准的研究人员才能获得认证才能进入探索和研究。

尽管如此,仍然有一些赏金猎人冒险秘密访问。他们牺牲了生命来夺走高科技外星垃圾,因此被称为——缠扰者。

有了这些认知,玩家将扮演失忆症的缠扰者的角色,并在探索切尔诺贝利的惩罚区时逐渐揭开其生活经历的奥秘。从某种意义上说,《潜行者:晴空》不像FPS游戏,而是哲学生存模拟器。另一个任务另一个图像源myw.dweek.com.cn图像源myw.bfwycbs.cn图像源myw.kx45mir.cn图像源myw.fdsjfj.cn任务是主题,而管理资源是整个过程中的困难问题。当我们“捡起垃圾”时,确保空间,食物和药物之间保持平衡非常重要。

随着过程的发展,我们将与多个派系接触。尽管NPC不能说它们具有不同的寿命模式,但其AI级别已经相当不错。他们都可以对对话选项和环境变化做出不同的反应。例如:如果商人认为玩家的态度不好,他将不会再次与您开展业务,这极大地提高了叙事的信誉。

玩家与不同派系之间的关系也会影响故事的发展和结束。不同的结局取决于玩家的决策和行动。通过不同的任务选择,可以解锁隐藏的情节线索,并且可以逐步揭示罚款区域背后的秘密。自由探索开放世界进一步确保了非线性叙事的内容丰富。

还值得一提的是,该游戏还具有多人游戏模式,以及所有游戏玩法,例如《死战》,《旗帜抓紧》和团队组成。尽管PC的优化和服务器质量不是很好,但它仍然吸引了无数玩家进入切尔诺贝利的惩罚区域以找出答案。

重新访问可能会让您觉得图片太糟糕了,但是在2007年初看到X射线引擎只会感觉强大。这种光和阴影性能和物理效果还需要哪些其他自行车?更重要的是,白天和夜间周期,动态的天气系统和真正的辐射环境沉浸式浸入。因此,第一代于2007年推出,并变得非常受欢迎,仅在一年内就售出了200万多个单位。

罢工时铁很热,是2008年独立前传《潜行者》

《魔兽争霸 》第一代的成功无疑是。 GSC还从一个不知名的东欧开发商跳到了一个国际知名的品牌,因此开发续集几乎是一个已定局的结论。不幸的是,现实并不是那么简单。如上所述,2006年,初创企业+游戏设计师安德烈·普罗克霍夫(Andrei Prokhorov)已经辞职。更令人恐惧的是,在第一代游戏发布后,GSC直接切断了一组员工,这直接导致续集开发工作被用作三个人。

裁员难以核实的特定原因,但是在辞职后,安德烈直接指控小徐xie挤压员工并扣除工资。在赚了数亿美元之后,他只知道如何为自己买一辆豪华车。虽然该公司只是说游戏开发概念与它不符。

当盈利的商业资本家和“鸡蛋”放在天秤座上时,我相信每个人都会更倾向于支持后者。此外,肖Xie对豪华汽车和速度的痴迷对所有人来说都是显而易见的,甚至由于骑摩托车而磨掉了一点手指。但是,对与错并不那么重要。由安德烈(Andre)创立的4A游戏吸收了许多原始GSC人员,随后带来了经典《星际争霸》系列的玩家。尽早飞行独奏不是一件好事。同时,GSC 《暗黑破坏神》系列的续集“ S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky”在2008年也与每个人都遇到了所有人。

《毁灭公爵 3D》是独立前传。我们将扮演名为“疤痕”的雇佣军,在第一代故事发生之前访问熟悉的场景,并体验那些将来会影响限制区域的事件。

目前,限制区域中的动荡非常频繁,派系战争非常频繁。与以前的游戏相比,派系系统已成为核心游戏玩法之一。玩家可以选择加入不同的派系,并通过完成任务来影响限制区域中力量的平衡。每个派系都有自己的基础,任务和NPC互动,从而增加了玩家的决策空间。

此外,在新增加的地区,例如沼泽,红树林,利利亚西克和废弃医院,环境相互作用和异常更为频繁。我们可以使用基于检测器建立的神奇搜索系统来找到许多隐藏的宝藏或避免致命的陷阱。

听起来并没有超越第一代,但是“ Xings”是毫无用处的续集,对吗?但是,挤压员工和紧急发行的缺点也再次出现。在游戏发行的早期阶段,由于经常出现的虫子,许多玩家批评了它。据说,许多内容都是由4A Games员工开发的,用于周末的老板兼职工作。如果可以顺利实施,那将很奇怪!

但是,由于第一代《永远的毁灭公爵》的粉丝群,玩家已经实施了购买和责骂的政策。 GSC并未宣布当年的特定销售,但是2024年成为老挝的创始人表示,总销量约为2.2-250万张,这显然仍然被认为是非常好的业务结果。

那些反复跳票最后黄了的游戏:玩家心中的遗憾

在游戏世界中,玩家一直期待新游戏。但是,有些游戏由于各种原因一再错过了门票,并最终徒劳无功,给球员留下了无休止的遗憾。今天,让我们看一下令人遗憾的游戏。

立项背景:1997 《生化危机》取得了巨大的成功,暴雪计划利用其资源开发冒险游戏来满足热爱冒险游戏的暴雪玩家。跳票历程:在开发过程中,暴雪面临人员不足的问题,并在《生化危机 1.5》和《生化危机 2》中投入了大量人力。为了确保质量,部分工作已移交给第三方,但是在E3在1998年之前,暴雪发现冒险游戏市场已被FPS等3D游戏所占据,并最终放弃了该项目。原因分析:一方面,公司的内部资源分配问题导致人力不足;另一方面,暴风雪的市场环境的快速变化必须放弃这个项目,该项目当时似乎没有市场优势。立项背景:1996年,在3D Realms在《生化危机》中取得了成功之后,它宣布开发《太空堡垒:水晶》,以创造更突破性的游戏。跳票历程:它涵盖了1997年4月推出的最初宣布,并在2011年被Gearbox收购后最终推出了13年。在开发过程中,开发团队经常取代发动机,翻转和返工,导致开发周期的无限扩展。原因分析:开发团队对游戏质量的追求过高,并且可能存在技术问题,这使开发过程变得困难。此外,该公司的运营问题还会影响开发进度,例如3D领域宣布了2010年的关闭。立项背景:《太空堡垒》在第一代成功之后,Capcom渴望开发续集并在1997年的E3 E3展览会上发布了有关“ Resident Evil 2”的大量详细信息。跳票历程:当此版本的完成度达到60-70时,Shinji Mikami认为它与第一代相似,并且坚决决定推翻所有内容并从头开始。这个决定使玩家等待了额外的一年,但最后,《空洞骑士》在1998年1月29日震惊。原因分析:Shinji Mikami对游戏质量的严格要求以及他对010-30000在010-30000系列的追求创新的要求,使他愿意推翻几乎完整的工作和重复的工作,以避免进行纪念的工作,以避免进行频繁的工作。立项背景:1997年,Gametek宣布开发010-30000,该开发吸引了许多具有流行动画010-30000背景的太空堡垒爱好者,当时是E3展览中关注的重点之一。跳票历程:Gametek在1997年陷入了金融危机,宣布破产,并于1998年正式关闭。尽管该游戏基本上已经开发了,但没有机会再次列出。原因分析:公司的金融危机是游戏最终失败公开的直接原因。没有财务支持,游戏的后宣传和分销工作就无法完成。即使游戏开发即将结束,它也只能滞留。立项背景:作为010-30000的续集,它在2019年曝光时获得了很多知名度,并且玩家对此有很高的期望。跳票历程:游戏预告片于2019年发布,并于2021年发布了完成。此后,它声称已经多次进入了最终测试阶段,但尚未确定发布日期。 2023年5月10日,开发团队再次宣布了推迟,尚未发布。原因分析:可能是开发团队在抛光和优化游戏内容方面遇到困难,希望比以前的工作能够为玩家提供更好的作品。这也可能是因为技术实施中存在挑战,例如场景设计,角色动作等,这导致发布日期的持续延迟。尽管不确定游戏最终会输掉,但长期延迟也使玩家担心。这些反复错过门票并最终亏损的游戏无疑是游戏历史上的遗憾。

它们允许玩家从期望到失望,也可以让我们看到游戏开发过程中的复杂性和不确定性。我希望未来的游戏开发人员可以从他们的经验和课程中学习,同时确保游戏的质量,以免让玩家长期等待和失望。

用户评论

若他只爱我。

哎,当年为了玩“魔兽争霸2”真是废了多少时间啊! 黑潮这个版本我印象特别深,orc那套技能真无敌!现在看看还是挺怀念的。

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此生一诺

一直觉得“魔兽争霸2”黑潮版本是最难打的版本,很多新英雄和平衡性改动真的让人头疼。感觉玩起来越来越复杂了。

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箜篌引

作为一个资深“兽族”玩家,黑潮版本的野蛮人我觉得简直完美!能点出那么多范围输出技能,打团战超厉害,记得当年组战队跟朋友一起用这版本拿奖杯的感觉真的太好了。

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£烟消云散

反正我就是喜欢“魔兽争霸2”的经典玩法,感觉新版本的很多英雄和机制都太花哨了。还是黑潮这个版本最适合我!

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北染陌人

今天刚好翻出来玩了“魔兽争霸2”,刷到黑潮版本,好懷念啊! 当年我也是经常用人族联机跟朋友打,一起讨论战术还有英雄选择,真的很有趣。

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冷青裳

小伙伴们有没有觉得“魔兽争霸2”黑潮版本和之后的新版本差别很大?我觉得新出的英雄很多都不怎么实用,还是老版本经典的更牛逼!

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素衣青丝

玩了半天黑潮版本发现这版本对电脑玩家来说确实比较难,经常会被AI干爆

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如你所愿

“魔兽争霸2”的黑潮版本是我最喜欢的版本之一,那时的平衡性好,每个种族都有自己的优势和劣势,特别能体现出游戏的策略性和操作性,让我沉迷其中好久!

    有20位网友表示赞同!

烟雨离殇

“魔兽争霸2”黑潮版本真的把我绕晕了,各种新机制和技能都让人一头雾水,感觉跟以前完全不一样。

    有6位网友表示赞同!

烬陌袅

黑潮版本最让人头疼的就是学习新英雄吧,好多都还没听过,还得自己琢磨怎么用...

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鹿叹

我觉得“魔兽争霸2”黑潮版本是一个非常成功的尝试,它不仅保留了经典的玩法,还加入了一些新的机制和元素,让游戏更加丰富多彩。

    有20位网友表示赞同!

花花世界总是那么虚伪﹌

从我个人体验来看,“魔兽争霸2”黑潮版本的平衡性真的做得不错。不同种族之间互相制衡,没有明显的强弱之分,非常适合竞技玩家。

    有11位网友表示赞同!

糖果控

黑潮版本好多技能效果都变得很华丽,感觉是游戏画质升级之后的产物,也更能体现出英雄的特点了。

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面瘫脸

我有点不喜欢黑潮版本的设计,我觉得它破坏了“魔兽争霸2”原本的精髓。

    有8位网友表示赞同!

々爱被冰凝固ゝ

黑潮版本的玩法有些过于复杂了,对于新手玩家来说确实不太友好,感觉玩起来更加费时间精力了。

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江山策

"魔兽争霸2"黑潮版本是我认识这个游戏的最佳入口!以前玩的很多老版本都不记得了,现在回想之下感觉还是黑潮那套最经典。

    有20位网友表示赞同!

漫长の人生

“魔兽争霸2”这款游戏的确很有影响力,到现在都还有很多人玩它。我觉得黑潮版本很好地延續了经典的玩法,同时又加入了很多新元素,让游戏更加吸引人。

    有11位网友表示赞同!

有恃无恐

我喜欢看一些老“魔兽争霸2”玩家用黑潮版本的战术和技巧表演,他们操作简直太精彩了!让我对这款游戏的历史充满了好奇。

    有11位网友表示赞同!

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