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暗黑3装备等级排序

2025 08 26 13:23:19 | 来源: 互联网整理

暗黑3国服满级后的第一步:巅峰等级的科普

广大新人想必已有一批到了70级,剩下的或许还没有到70级。但是在你们70级之后,都会面对这样一个同样的问题:

这巅峰点数该怎么加.....

Q:什么是巅峰点数?

A:在你的角色达到70级之后,仍会继续获得经验并升级。这样的等级,叫做巅峰等级。每个新的巅峰等级都会为你所有角色增加 1 个巅峰点数。一共有四个类型的属性可以通过巅峰点数提升 —— 核心,攻击,防御和辅助。每个类型都有四个项目可以进行加点。 需要注意的是,除了主属性(力量/敏捷/智力)和体力之外,每种项目最高只能分配50点巅峰等级。而在800之后,所获得的巅峰等级就只能加在力量(敏捷/智力)和体力上了

同时,角色从装备和巅峰点数能获取的移动速度上限为25%

如果你有了加跑速的鞋子,请点开你的面板,点到面板移速满25就可以停手了。

Q:我该怎么分配我的巅峰等级?

A:刷到800级你就自然没有疑问[/del]在初期我们获得的巅峰等级会在我们的开荒路上提供一定的帮助。对于不同职业不同流派,加点的方式是不同的。首先要通过你的装备来决定你的build,比如变身流圣教军,炸狗流巫医,沃尔法师,冷却时间缩短所带给他们的收益是最高的。对于飞盾圣教军,巫医,三蛋法师,攻速能带来不俗的收益。宠物流巫医不触发击回不触发范围伤,点满金币寻获吧....... 至于加错了点也不用担心,巅峰点数可以无限重置而且不需任何成本~~

小提示:可以按住Shift一次分配10个巅峰点数

首先用一下我在别的帖子里面的一个口诀:

移速点满点力量,暴击点满点爆伤,全抗点满点护甲,击回点满点范围伤。

这是我对野蛮人加点的看法。还是重复一遍:巅峰点法取决于你的职业和流派。

同时需要注意的是:暴击和暴伤在1:10的情况下能获得最大收益(比如40%的暴击几率 ---- 400%的暴击伤害),请根据面板分配巅峰等级。

关于击回和范围伤的取舍:取决于你武器是否有击回词缀,有,则优先点满范围伤,没有,则根据你的hit次数考虑,hit高点击回,hit低点范围伤,宠物巫医请靠边站。

圣教军:

输出流圣教军在保证25移速之后,变身流攻击类优先CDR,罗兰流按照面板暴击:暴伤1:10来分配。防御里依然是点满全抗后点护甲,辅助里需要点满减耗后再点范围伤。如果是辅助圣教军,基本参照变身流,只是核心类可以优先考虑点体力,防御力可以考虑先点满生命值。总结:

输出:移速25>力量>体力>能量上限 CDR>暴击=暴伤>攻速(罗兰优先双暴) 全抗>护甲>生命>秒回 减耗>范围伤--击回>金币寻获

辅助:移速25>体力>力量>能量上限 CDR>攻速>暴击=暴伤 生命>全抗>护甲>秒回 击回>减耗>范围伤>金币寻获

武僧:

只玩过电钟流武僧,所以只提出电钟流武僧的加点方法。同样保证移速25后点敏捷,暴击和暴伤1:10。防御里因为被动天人合一的存在,个人感觉点全抗的收益和护甲不相上下,所以可以交叉点。辅助里点满范围伤和击回。总结:

移速25>敏捷>体力>能量上限 暴击=暴伤>CDR>攻速 全抗=护甲>生命>秒回 范围伤>击回>减耗>金币寻获

猎魔人:

S1时候玩过猎魔人,掠夺改版之后集束箭的重要性更加体现了出来。所以核心里,在满足25移速之后我选择了点憎恨上限而不是敏捷(个人意见慎重参考);暴击:爆伤1:10;全抗点满点护甲,减耗点满点击回和范围伤。总结:

移速25>能量上限>敏捷>体力 暴击=暴伤>CDR>攻速 全抗=护甲>生命>秒回 减耗>范围伤>击回>金币寻获

巫医

纯辅助流基本参照辅助流圣教军,点体力和CDR,防御里点满生命;宠物流最简单,面板怎么高怎么点,因为宠物是继承面板伤害的(包括攻速带来的收益)。炸狗流优先CDR,推熊流在辅助栏点满减耗。总结:

辅助:移速25>体力>智力>能量上限 CDR>攻速>暴击=暴伤 生命>全抗>护甲>秒回 击回>减耗>范围伤>金币寻获

输出:移速25>智力>体力>能量上限 暴击=暴伤>攻速> CDR(炸狗流优先CDR,流优先攻速) 护甲> 全抗>生命>秒回 范围伤--击回>减耗>金币寻获(宠物流点满金币寻获后随便点,推熊流点满减耗)

法师:

2.2之后主流应该依然是陨石法。法师同样在满足25移速之后点智力,攻击里陨石法暴击:暴伤1:10,沃尔流优先点CDR;辅助里点满减耗和范围伤,优先级取决于你砸陨石的时候是不是非常缺能量。总结:

移速25>智力>体力>能量上限 暴击=暴伤>CDR>攻速(沃尔流点CDR) 全抗>护甲>生命>秒回 减耗=范围伤>击回>金币寻获

野蛮人

移速点满点力量,暴击点满点爆伤,全抗点满点护甲,击回点满范围伤。

就是这么任性。

最后:

每一级巅峰等级所带来的提升其实是非常微小的提升,但是当它累计上百甚至上千之后,会给你的冒险之路带来非常多的便利。

祝你好运,奈飞天。

暗黑3百科:全方位解析武器的各条属性含义

鉴于暗黑3国服开启来了很多新人,所以我们经常会看到这样的疑问:

这把武器怎么洗啊

双手好还是单手好啊

我这一身该怎么提升啊

快来看我打到的新硫磺

0. 技能

所有可以造成伤害的来源都被视为一种技能,包括召唤物的攻击,以及近战和远程攻击。

玩过 wow 的再来玩 d3 很容易有一种误解,以为伤害分为技能伤害以及武器平砍伤害,实际上,暗黑中有且仅有"技能",平砍作为一种技能,只有主动使用才会造成伤害。

如果玩家角色不装备武器,且不选择任何一个技能,那么主要技能会变成:

同样不选择技能,仅装备近战武器,主要技能会变成:

还是不选择技能,仅装备远程武器,主要技能会变成:

(还有一种情况是能量耗尽但依旧使用消耗能量的技能时,也会默认使用 100% 伤害的武器攻击。)

本质上,拳击是一种造成 0% 武器伤害的技能,而近战和远程攻击是一种造成 100% 武器伤害的技能,同时有对应的技能动画。

一旦选择了某种技能,那么近战和远程攻击将会被覆盖,即一般情况下不再存在任何形式的平砍伤害。

或者说,不像 wow 那样,在使用技能循环的过程中,还存在着有独立 cd 的平砍攻击。

对于召唤物,可以认为召唤物代替玩家角色使用对应的技能造成伤害。

1. 技能伤害

一切技能伤害,都以武器伤害百分比的形式,与武器伤害直接相关。

这样一种设定决定了武器在伤害输出当中的重要地位,也造成了单手、双手和双持之间长久的选择困扰。

伤害与武器挂钩也影响了 build 构建,技能之间有了相互比较的基础,热门技能往往有着比较高的基础伤害或者是相对高的单位能量输出。

在 2.0 之后的版本里,所有技能都被确定了唯一的元素属性,会被相应的"XX 元素造成伤害提高"词缀所加成,武器攻击算作物理属性。

2. 武器

武器作为装备的一种,也有着品质之分,游戏中对应着白、蓝、黄、绿和暗金的不同颜色。

暗黑中的装备掉落,通常称之为染色,即白蓝品质装备因为追加词缀获得了魔法属性,一步步染色成为稀有或者更高品质的过程。

一件装备的属性由基底(白装或蓝装),以及追加属性(词缀)共同决定。

多数装备的基底都是同等级的白装,少数如[副手]是蓝装。

基底决定了装备模型(暗金套装除外),目前白装的精良属性在染色过程中被忽略,不排除以后修改的可能。

以 70 级白装基底[曲匕]为例:

白装确定模型和伤害上下限:

蓝装会追加有一到两个词缀:

黄装会追加更多的词缀:

由于基底属性浮动远小于词缀带来的追加属性,所以讨论同模型武器优劣的时候,基本只需要看词缀就可以了。

同一类型的词缀,如"增加 XXX 伤害",对于同等级的蓝装和黄装是一样的,暗金和套装取值范围要高一些。

3. 武器面板

1. 技能说明中"造成 XXX % 武器伤害"中的"武器伤害"到底指什么?

答案是,武器面板中第二行"XXX-XXX 伤害",即 DPH=Damage per Hit,每击伤害,而不是最大的白字 XXX dps。

还是以黄装为例:

每当玩家使用一次技能,会首先进行一次 Roll 点,如图所示,取值的范围是 [1044-1457]。

假设一个野蛮人使用无符文效果的猛击, Roll 点得到的结果为 1280,那么该次技能释放可以理解为:造成 215%*1280=2752 伤害。

此后的实际伤害计算还要在 2752 的基础上增加属性、元素和暴击等等的加成。

2. 武器面板上白色大字 dps 是什么意思?

以白装为例:

由于单次技能伤害会在 [108-324] 之间浮动,那么平均下来,单次 Roll 点的伤害是 (108+324)/2=216.0 伤害。

该武器的速度表明,每秒可以造成 1.5 次伤害,那么每秒平均伤害即为 216*1.50=324.0 dps。

这里忽略了技能本身的加成,可以认为是装备这把武器时,一直使用造成 100% 武器伤害的近战攻击时的平均输出。

3. 武器面板上"+XXX 火焰/冰冻/毒素/xxx 伤害"是什么意思?

蓝贴已经表示下个版本修正此词缀的作用方式,补丁上线后,该词缀当中的元素伤害将只有视觉效果,影响武器本身以及幻化时的光效。

伤害数值本身已经体现在武器自身的 DPH 当中了。

4. 武器面板上 "+[5-8]% 伤害"有什么作用?

同上,补丁修正后,此词缀将和"+XXX 火焰/冰冻/毒素/xxx 伤害"词缀共同作用,体现在武器"XXXX-XXXX 伤害"当中。

当前版本中,只有物理属性或者是不带元素的属性才能享受到百分比加成。白装基底的伤害算作物理,会被正确加成。

如这一把非元素伤害武器:

假设其基底白装都取到了最小值 [107-321],加上 [887-1067] 变成 [994-1388],再放大 5% 得到 [1043.7-1457.4]。

再看这一把冰冻元素伤害武器:

还是假设基底也都取到了最小值 [107-321],加上 [906-1091] 变成 [1013-1412],放大 7% 得到 [1083.9-1510.8],与图中数据不符。

实际上只有 [107-321] 部分得到了 7% 加成,而冰冻词缀并未正确获得加成。

5. 戒指和项链上"+[XXX-XXX] 伤害"如何影响武器?

此前版本里曾经存在"+XX 最小伤害"和"+XX 最大伤害"的词缀,现在已经统一到均伤词缀当中了。

经测试,现在版本的增加伤害词缀,会在伤害计算时加成到武器小字"[XXX-XXX] 伤害"当中,但不体现在武器面板上。

该词缀不会受到武器自带"+[X-X]% 伤害"的加成。

4. 攻速

攻速影响的是(大多数)技能动画的长度,或者吟唱施法技能的单位时间伤害。

攻速的单位是每秒攻击次数,攻速相关的词缀为"攻速增加 %",多个攻速词缀叠加算法是加法。

玩家角色在不装备武器时的基础攻速为 1.0 ,单持武器时的基础攻速为武器攻速,双持时会分别显示主副手攻速。

最终面板攻速为基础攻速乘以叠加后的攻速和(此时的面板攻速增加),双持时隐性增加一条"攻速增加 15%"的词缀(已包括在面板当中)。

武器面板上的攻速增加词缀仅作用于当前武器,如图仅仅装备该武器时,面板攻速增加为零,基础攻速等于武器攻速(误差是显示精度和内部精度不同造成的)。

双持实际上是"左右互搏",即左手一下,右手一下,计算伤害时也分别以两把武器的 dph 来计算。如果两手的武器不同,则实际攻速分别计算。

例如以下两把武器双持时的面板:面板分别显示两手的攻速为 1.81/1.72,这个结果已经包含了双持带来的 15% 增加,这个 15% 在 IAS 一栏中展示出来了。

假设双持时先主手后副手,由于主手攻速 1.81,只需要 1/1.81=0.55s 完成一次攻击,副手则需要 1/1.72=0.58s 完成一次攻击。

可以认为,在 0.55+0.58=1.13s 一个攻击循环中,双持完成了两次组合攻击。平均攻速约等于 2/1.13=1.77 次攻击每秒。

由于游戏主逻辑循环为 60 ticks/s,所以动画长度只能是 1/60 秒的整数倍。大多数技能都是以 1.0 攻速设计原始动画,当攻速提高带来攻击动画缩短时,实际会存在取整的过程,由此会造成攻速阈值的存在,在某个攻速区间,对应的动画长度是一样的。由此也诞生了 dh 连射流攻速档位的理论,以及双持旋风斩攻速档位理论。

持续吟唱技能,如法师的裂光波,伤害多数以固定(一秒一次)的频率来展示。这个频率仅仅是方便玩家观察,与技能实际的 Hits 击中数无关。

攻速并不会影响此类技能的动画,实际伤害以及耗能均与攻速成正比。

5. 伤害模型

游戏中的伤害输出技能大致可以分成以下几类:

1. 无 CD,无能量消耗,如大多数左键产能技能

2. 无 CD,有能量消耗,如大多数右键泄能技能,通常的输出技能,

3. 有 CD,多数为爆发技能

假设目标生命无限,持续站桩输出模型中,最佳输出模式会是(3)卡 cd 使用,加上(1)(2)的某种比例的组合。这种情况下输出只和面板 dps 有关。

一般而言,由于目标生命有限,输出循环比较少,实战模型更接近于一管能量所能造成的输出。

而(2)比(1)有着更高的伤害,同时(2)又受能量的限制而不能无限使用,所以通常对于武器的追求是高 DPH 和低攻速。

6. 武器选择

现在这个版本,由于 4+2 词缀机制的限制,对于不能双手加副手的职业来说,双手武器由于少词缀、属性范围相对于单手优势不明显所以成为最差的选择。

对于双持和主副手组合来说,第一选择要素应该是暗金特效,一个好特效往往能顶一个技能或者带来 20% 的伤害输出提升。

同类型武器优先选择高 DPH 的,4+2 模式下武器词缀最优是伤害、主属性和孔,剩下一个优先百分比伤害,也可以选择攻速。

攻速可以由很多装备补足,是否攻速取决于 build 的需求,以及玩家输出习惯,尽管攻速对于面板有比较大影响,但攻速通常不是实战中最主要的影响因素。

武器根据种类不同,有着不同的基础攻速和 DPH,这里以[枪][弓][]为例来简单说明,均取 70 级白装基底:

这里不对武器面板 dps 做比较是因为前面说过,这个 dps 是持续武器攻击造成的平均输出,并不符合一般的输出模型。另一方面由于基底面板相对于 70 级词缀增加伤害所占比例比较小,要对比也应该对比理论上极限取值情况下的数据。

多数集束箭 build 优选双手的原因是高 DPH 下限,配合 +40% 伤害的伏击被动可以稳定打出可观伤害。(实际上一把普通的的 DPH 下限,就足以超过 2800 极品娜枪的 DPH 上限了。换句话说,枪单发集束箭即使不暴击也有稳定输出,而娜枪不暴击打出的伤害会很难看,特别是第一击。)

这并不是说双手就一定好过单手,只是说在一般性重 DPH 的 build 中,慢速武器相对更有优势。不同的武器适合不同的 build。

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